Erziehung

Aktion digitale Welt

Andrea Vogelgesang · 20.03.2018

© Meilun – iStock.com

© Meilun – iStock.com

Tobias Hübner, 37, ist Deutsch- und Religionslehrer am Luisen-Gymnasium in Düsseldorf. Zudem engagiert er sich als Medienpädagoge im Team der 2016 in Düsseldorf gegründeten Codingschule. Er erklärt, wie Kinder sich auf den Wandel zur digitalen Welt vorbereiten können.

Mit welcher Motivation engagieren Sie sich als Medienpädagoge?

Heutzutage sind nahezu alle Kinder digital unterwegs – in der Regel jedoch nur als passive User. Aus dieser Rolle wollen wir sie herausholen, sie sollen am Bildschirm ans Tun und Machen kommen. Kreativität ist aber nur möglich, wenn sie eine Ahnung davon haben, wie die Technik hinter dem Display eigentlich funktioniert. Dadurch entsteht ein ganz anderes Verhältnis zur digitalen Welt.

Wie aber können Kindern die komplexen Vorgänge nahegebracht werden?

Die Abläufe des Programmierens zu verstehen, ist ein intellektueller Akt. Deshalb sollten die Kinder auch nicht zu jung sein - in der Regel besuchen unsere Kursteilnehmerinnen und -teilnehmer die weiterführende Schule, sind also mindestens in der fünften Klasse. Bei uns spielt bei der Vermittlung von IT-Wissen auch die Haptik eine wichtige Rolle: Wir basteln daher auch viel und sind handwerklich tätig. Am NRW-Tag beispielsweise haben Jungen und Mädchen an unserem Stand aus einem Überraschungsei selbst ein Steuergerät für den Computer gebaut. Viele unserer Programmier-Aktivitäten drehen sich auch um das Thema Computerspiele, weil Kinder damit bereits in der Regel vertraut sind. So setzen wir zum Beispiel das beliebte Spiel Minecraft ein, um die Funktionsweise eines dreidimensionalen Koordinatensystems zu veranschaulichen und Fachbegriffe wie „Variable“ oder „Schleife“ einzuführen. Aber man kann solche Grundprinzipien auch erst einmal ganz gut ohne Computer vermitteln.

Wie sieht das in der Praxis aus?

Ein Computer basiert ja auf dem binären System, das heißt, er kennt nur die Zustände „An“ oder „Aus“. Für Kinder ist es sehr spannend zu lernen, wie man mit diesem binären System auch mit größeren Zahlen rechnen kann. Nach zehn Minuten haben sie das Prinzip verstanden und wissen, dass zum Beispiel die Binärzahl „1110“ der Zahl „14“ im Dezimalsystem entspricht.

Und wie wird das digital umgesetzt?

Wir arbeiten in unseren Workshops unter anderem mit der im Jahr 2007 veröffentlichten visuellen Programmiersprache Scratch, die extra für Kinder und Jugendliche konzipiert worden ist. Sie berücksichtigt entwicklungspsychologische Phasen. Auch hier ist Anschaulichkeit wichtig, damit die jungen Teilnehmer die Schritte nachvollziehen können. Analog malen die Kinder zum Beispiel zunächst mit einem digitalen Stift eine Figur auf dem Bildschirm. Anschließend lässt dieses „Sprite“ sich dann programmieren, sodass es sich beispielsweise zehn Pixel nach rechts bewegt, wenn die rechte Pfeiltaste auf der Tastatur drückt. Auf der Internetseite von Sratch (scratch.mit.edu) gibt es bereits mehr als 20 Millionen Programme, die durch das Zusammensetzen der farbigen Blöcke entstanden sind. Indem die Kinder selbst ein Programm schreiben, verstehen sie, dass alles, was auf einem Bildschirm zu sehen ist, programmiert werden musste. Und sie lernen auch, dass ein falsch gesetztes Komma alles ruinieren kann.

Welches Equipment ist dafür nötig?

Wir benutzen in unseren Kursen den Raspberry Pi. Das ist ein kleiner Computer in der Größe einer Kreditkarte, der von einer gemeinnützigen Organisation aus England speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde. Mittlerweile ist es einer der meistverkauften Computer der Welt und die Kinder entdecken durch die vielen Anwendungsmöglichkeiten schnell, dass der Pi ein unglaublich kreatives Werkzeug ist, mit dem sie ihre eigenen Ideen verwirklichen können.

Was bewirken diese Erkenntnisse bei den Kindern, was nehmen sie am Ende mit nach Hause?

Sie erleben sich nicht nur als passive Nutzer, sondern auch als „Macher“ und lernen, wie Software programmiert und Hardware gesteuert wird. Da gibt es eine Vielzahl an Beispielen: Eine LED zum Leuchten zu bringen, eine digitale Wetterstation, die Feuchtigkeit und Temperaturen misst, ein Abspielgerät für Hörbücher oder sogar eine eigene Spielkonsole zu konstruieren. Was Jugendliche alles schaffen können, zeigt sich am Beispiel der 14-jährigen Miriam Stötzer aus Duisburg, die bei „Jugend forscht“ einen Preis für eine von ihr entworfene Rollstuhl-Steuerung gewonnen hat. Diese reagiert auf Augenbewegungen, und wenn Rollstuhlfahrer nach links, rechts oder geradeaus schauen, fahren sie auch in die entsprechende Richtung. Das alles hat sie mit Hilfe des Raspberry Pi umgesetzt.

Wann ist Ihrer Meinung nach der ideale Zeitpunkt zum Einstieg?

Wir denken, dass der Einstieg in etwa zu Beginn der Sekundarstufe erfolgen sollte, also cirka ab der fünften oder sechsten Klasse. In der Grundschule können natürlich auch bereits grundlegende Kenntnisse über den Computer vermittelt werden, aber ein fundierter Einstieg ins Programmieren ist hier nur in Ansätzen möglich. Aber egal, wann man anfängt – jeder sollte einmal ein Computerprogramm geschrieben haben, um besser zu verstehen, wie unsere digitale Welt eigentlich funktioniert.

 

Tags: Medienpädagogik

Kategorien: Erziehung